Jugend hackt 2 Go
„Jugend hackt 2 Go" etabliert langfristige Technik-AGs für Mädchen, inter-, nicht-binäre, trans- und agender Jugendliche (MINTA*) im ländlichen Raum Thüringens. Das Projekt entstand als Weiterentwicklung des 10-jährigen Programms „Jugend hackt", um strukturelle Barrieren im MINT-Bereich abzubauen: Mädchen werden seltener technisch gefördert, es fehlt an FLINTA*-Vorbildern und zahlreiche Hürden erschweren den Zugang zu MINT-Ausbildungen und -Berufen. Gemeinsam mit „Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V." erforschen wir im Landkreis Sömmerda, wie Bildungsangebote zu Making, Coding und Gaming gestaltet sein müssen, um das Interesse von MINTA* an Technik zu fördern. In geschützten Räumen an Schulen können sich 10-16-jährige MINTA* ohne Bewertung mit Code, Hardware, 3D-Druck, Robotik und KI auseinandersetzen. Dabei entstehen gesellschaftsrelevante Projekte wie selbstmodellierte Ersatzteile aus dem 3D-Drucker, selbstgestaltete Wearables oder Game-Controller für Menschen mit körperlichen Einschränkungen. Parallel werden Schulsozialarbeiter*innen in geschlechterreflektierter Medienpädagogik und Awareness-Arbeit weitergebildet, um eigenständig Angebote durchzuführen. Alle Erkenntnisse fließen in frei zugängliche Bildungsmaterialien (OER) und einen wissenschaftlich fundierten Leitfaden zu Gelingensbedingungen für geschlechterreflektierte Technik- und Medienbildung im ländlichen Raum.
Inwiefern stärkt euer Projekt Kinder und Jugendliche und Bezugspersonen in ihrem direktem Umfeld, z. B. Eltern, Großeltern und Lehrkräfte, dabei, sich sicher, selbstbewusst und selbstbestimmt in der digitalen Welt zu bewegen?
Schulsozialarbeiter*innen werden als zentrale Bezugspersonen zu kompetenten Multiplikator*innen ausgebildet, die nachhaltig geschlechterreflektierte Medienangebote im Nachmittagsbereich verankern. Die als OER veröffentlichten Materialien und Gelingensbedingungen befähigen weitere Lehrkräfte, Eltern und pädagogische Fachkräfte, emanzipatorische Technologiebildung in ihren Kontexten umzusetzen und Jugendliche in digitaler Mündigkeit zu stärken.